ウイナーズサークルの楽しい日々

【笠松】馬主会ウイナーズサークルの記録




性格一覧 :: 2017/04/13(Thu)

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アビリティ効果・習得方法等 :: 2013/05/16(Thu)


クエストによる個性と助手の関係 :: 2012/05/25(Fri)

クエストによる個性と助手の関係
個性基本上位レア
 スピード  田中卓 香田 村上
 スタミナ  田中みえ 日下 シルヴァ
 根性  玉木 山下 友部
 気性  高峰 鹿島 ジュディアンナ
 パワー  浅田 吉田 岸本
 瞬発  錦岡 矢野 寺島
 持続  元木 滝本 田辺
 体力  大凧   小倉




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生産のコツ(プレ会員編) :: 2012/05/25(Fri)

あくまでもキャスバル流なので、参考として読んで頂ければと思います。

まずショウゴさんの書いてくれたBBSのスレ『◎初心者向け◎生産基本~応用編』を読んでください。
わかりやすくてステキです(゚∀゚ )(いきなり人任せっ)

強い馬の生産は繁殖牝馬の質で決まる!というわけで、良い自家製繁殖牝馬を作るコツ

繁殖牝馬選びのポイント
・EX牝馬(できればレア個性)
・ニックスがある血統(ナスルーラ・ゲインズボローなどは極力避ける)
・主要血統や次の代(繁殖牝馬)でニックスになる系統の血が少ないもの
*次世代でアウトニックスにするために、やむなくインブリードになってしまう場合は必ずインブリニックスにする

・EX牝馬(できればレア個性)
繁殖牝馬のパラに関して、SやSSの数が同じ繁殖だとしても、レア個性の繁殖の方がパラが良い馬が多い気がします。普通のEX繁殖牝馬だとSSのパラでも、限りなくSに近いSSの事が多いような気がするので。(キャスバルの主観)

・ニックスがある血統(ナスルーラ・ゲインズボローなどは極力避ける)
ニックスで繁殖のパラのベースアップを目指すので、
クリフジやキンチェムやブロードアピールやトウメイなどは避けましょう。
*どうしても使うのであれば遺伝SSのアウトブリード(遺伝まかせ)

・主要血統や次の代(繁殖牝馬)でニックスになる系統の血が少ないものわかりやすいところで言えばノーザンダンサー、ヘイロー、ミスタープロスペクターの血が薄いほうが良いです。あくまでも質の良い繁殖牝馬の生産をしているというスタンスで、次の種付けをしやすくするように考えてください


・遺伝S以上(良パラの遺伝Sと若干パラ落ちの遺伝SSなら、遺伝SSの方を優先)種牡馬のパラが若干悪くても遺伝が良いと、繁殖牝馬のパラの方が優先されて子供に影響しているように感じます。できる限り遺伝SSをつないでいきましょう。

・アウトニックス
繁殖牝馬に求められるのは平均的に高いパラです。インブリードだとポイント的に高いパラになるかもしれませんが、弊害(気性パラ落ち、全体的にパラ落ち)が多い気がします。アウトニックスで平均的にベースアップさせましょう。

・主要血統や次の代(繁殖牝馬)でニックスになる系統の血が少ないもの繁殖牝馬選びのポイントでも同じことを言いましたが、ノーザンダンサー、ヘイロー、ミスタープロスペクターの血が薄いほうが良いです。あくまでも質の良い繁殖牝馬の生産をしているというスタンスで、次の種付けをしやすくするように考えてください。

牧場に残す繁殖牝馬選びのポイント
・左のパラ(ゲートを除く)が良い馬
・持続S以上(仔の持続パラは種牡馬の持続パラの影響を受けず、繁殖牝馬の持続パラで決まる)
・アウトニックスになる遺伝S以上の種牡馬の種付けができる馬

・左のパラ(ゲートを除く)が良い馬
当たり前ですが左のパラが良い馬を残しましょう。
右パラが良いに超したことはありませんが、
母が芝EダートEだったにもかかわらず、
芝Aの子が生まれたりしているので・・・
現相馬眼を使っているのであれば細かく記録を残しておいたほうがいいです。
例えばSSでも壁に近いSSなのか、
Sに近いSSなのかを正確に出しておいたほうが良いです。
☆35だとしても実際は☆28に近い☆35だったりする場合も考えられます。

・持続S以上(仔の持続パラは種牡馬の持続パラの影響を受けず、繁殖牝馬の持続パラで決まる)
これに関しては受け売りなんですが、
種牡馬の持続パラは一切生産に影響しないみたいです。
持続Aの繁殖牝馬からは持続SS遺伝SSの種牡馬を使っても、
持続SSの子供が生まれてくることは少ないです。
牧場にに残す繁殖牝馬は持続パラの良い方を優先してください。

・アウトニックスになる遺伝S以上の種牡馬の種付けができる馬
せっかくパラが良くても、相手種牡馬がいないと意味がありません。

良い繁殖が育っていないときの心構え
・長期間走らせないで繁殖に上げてしまう(これに関しては目標に合わせて対応)
・短期間で引退予定なので早熟馬を多く種付け
・遺伝の悪い種牡馬は使わない

・長期間走らせないで繁殖に上げてしまう(これに関しては目標に合わせて対応)うちの場合はGⅠ勝利が目的なので、そのレベルに届いていない馬は早めに引退させてしまいます。次の代に早く夢を託していったほうが生産効率が上がります。もちろんOPが目標なのであれば、OPではちと足りないかなぁと思う馬は、早めに引退させてしまったほうが良いと思います。

・短期間で引退予定なので早熟馬を多く種付け1Sあたりの勝利アベレージを考えると早熟馬の方が高いと思います。繁殖牝馬の質を上げていくことが目的なので、育成期間が短い早熟馬を多めにして生産のローテーションを早めましょう。

・遺伝の悪い種牡馬は使わないよほどの思い入れがない限りは遺伝A以下の種牡馬の使用はやめておきましょう。
良い馬が生まれる確率が低いので効率が悪いです。

全体的に言えるポイント
・色々な系統の繁殖牝馬をつくる。
・公開種牡馬を使って血の偏りを無くす

・色々な系統の繁殖牝馬をつくる。うちの繁殖牝馬を見てもらうとわかりますが、色々な系統の繁殖牝馬を持ちましょう。

血の偏りもなくなりますし、その方がなんとなく生産が面白い(;´∀`)

・公開種牡馬を使って血の偏りを無くすカードや会種牡馬だけだと、アウトニックスがやりにくくなってきます。別の血を入れることで、アウトニックスがつくりやすい血統にしましょう。

上記を繰り返してステキな繁殖牝馬を作りましょう。

そして最後に強い馬生産のための〆の種牡馬選び
・アウトニックス
・距離の適正幅が狭い(タイムの上限が出やすい)
・遺伝S以上(やっぱり理想は遺伝SS)
・自分の勝ちたいレースに合った距離・成長型(もちろん成長が遅い馬でもOK)
・満を辞してロマンを追いかけた生産をするっ!!!
*アビ狙いでEX種牡馬を使うのもアリです

以上(´∀`*)





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出走レースを検討するにあたって :: 2012/05/23(Wed)


自分の馬を計測し、能力を把握したあとはレースに出します。
相手がシステムだけなら、適当でも勝利はできますが、対人戦ではそうもいきません^^;;
自分が出走する予定のレースに登録している馬の指数を計算して能力を比較することで入賞率がぐ~んと上がってきます。
能力比較は、単純な指数の比較だけではなく、次の点を留意する必要があります。
1.年齢による能力の蓋
2.経験とレースグレード・種別による補正
3.鉄砲補正と上がり補正
4.レースの状況

1.年齢による能力の蓋
このゲームでは、時期により出せる指数に限界があります。
1.2歳6月4週~2歳12月5週:95~114で徐々に限界指数がUP
2.3歳1月1週~3歳6月3週:115~124で徐々に限界指数がUP
3.3歳6月4週以降:125
この蓋は、馬の能力に比例しているわけではなく、本来は指数100出せる馬でも2歳6月4週ではどう頑張っても『指数95しか出ない』状態になってます。
~3歳戦の相手を比較するときは、『前走がいつのレースだったか?』のチェックをしておくとより正確な比較が可能です。
『蓋システム』を知っていれば、指数100しかでない馬でもOPで勝利できる可能性が出てきます。
※ただし、馬経験値が高い馬の場合、『蓋』を超えたタイムが出ることがあります。


2.経験とレースグレード・種別による補正
競走馬には『経験値』が設定されており、この値が大きくなる事に『平場』のレースでのタイムが早くなります。
※平場とは?:レースに固有名詞(XXX賞とか)がついていないレース。
※経験値は、出走・調教クエスト・功労馬でUPします。
また、平場レースは、グレードにより補正がかかり、フリレで出た指数が出ないことがあります。
※経験値が貯まれば、この補正を上回るタイムが出ます。
補正されるタイムの目安は以下のとおり
2歳馬
新馬・未勝利 +1.5~2.0
500万下 +1.0
平OP +0.5
3歳馬
新馬・未勝利 +1.0~+1.5
500万下・1000万下 +0.5前後
1600万下・平OP +0~0.3
古馬
500万下・1000万下 +0~1.0
1600万下・平OP +0
例:指数95出る馬でも、経験値0の状態の2歳新馬戦では75~80しかでない^^;
対戦相手の比較には、この点をしっかりと確認してください。


3.鉄砲補正と上がり補正
前走の出走時期と順位、成長型によって、2種類の補正が付きます。
鉄砲補正
発動条件:前走とのレース間隔が12週を超える時
効果:競争タイムのUP(50%)・DOWN(50%)
※タイムが良くなる可能性もあるため、1発狙いならアリですが・・・体感では80%でダウン側に出てますので、強い馬にはお勧めしません。
また、対戦相手の前走が鉄砲状態ならば前々走のタイムで比較することをお薦めします。
上がり補正
発動条件:成長型が稍早以降、かつ、前走が3着以内、かつ、前走との間隔が8週以内
効果:競争タイムのUP(100%)
※補正の大きさは、成長型:稍早の早<稍早の遅<稍晩成<晩成、前走の着順:3着<2着<1着
補正の有無によって、タイムが大きく変わるため、成長型が遅めの馬は『補正を付け続ける』ローテーションを考える


4.レースの状況
前走が不利枠だったり、ペースによってタイムが変化することがあります。
不利枠によって発生するタイム落ちと不利が発生する枠は以下のとおり
逃げ(+0.4)先行(+0.2):ハイペース・ややハイペースで不利
09~11頭:外から2頭
12~15頭:外から3頭
16~18頭:外から4頭
差し(+0.2)追い込み(+0.4):スローペース・ややスローペースで不利
09頭:内から3頭
10~12頭:内から4頭
13~15頭:内から5頭
16~18頭:内から6頭
※発動しない、会特典やアビリティでキャンセル出来る等、不確定要素が大きいので、どうしても勝ちたいレースでなければ確認しなくてもいが・・・




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お勧めシステム繁殖牝馬 :: 2012/05/23(Wed)


【お勧めシステム繁殖牝馬 】
・ラフィアン      :父 レヴュワー:母 ネイティヴダンサー
             :系統 ボールドルーラー:9億9999万

・クリフジ       :父 トウルヌソル:母 チャペルブラムプトン
             :系統 ゲインズボロー: 9億9999万

・テスコガビー     :父 テスコボーイ:母 モンタヴァル
             :系統 プリンスリーギフト: 8億

・ダリア        :父 ヴェイグリーノーブル:母 ハニーズアリバイ
             :系統 ハイペリオン: 8億

・コロラドダンサー   :父 シャリーフダンサー:母 プリテンス
              :系統 ノーザンダンサー: 8億

・マックスビューティー :父 ブレイヴェストローマン:母 バーバー
               :系統 ネヴァーベンド: 6億

・ホクトベガ      :父 ナグルスキー:母 フィリップオブスペイン
              :系統 ニジンスキー:6億

【お勧め配合】
■クリフジ
 ×デインヒル、ダンシングブレーヴ、ストームキャット、ヌレイエフ
■コロラドダンサー
 ×アグネスタキオン、タニノギムレット
■ダリア
 ×ストームキャット、ドバイミレニアム、デインヒル、サドラーズウェルズ、ダンチヒ
■ホーリックス
 ×デインヒル
■ホクトベガ
 ×シーキングザゴールド
■マックスビューティー
 ×エルコンドルパサー
■ラフィアン
 ×バックパサー、マンノウォー、エンドスイープ




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個性変化 :: 2012/05/23(Wed)


個性の変化は全ての調教で発生する可能性があるが、その確率は低くレア個性に変化する可能性は更に低くなっている。

「併せ調教」の方が個性変化の確率は高く、レア個性には「併せ調教」でしか変化させる事は出来ない。(参考文献:『競馬伝説Live! 攻略データブック』 2009年初版本)

以下に、個性の変化が起こる条件(タイミング)を記します。


【スピード系】

●韋駄天
 条 件  :スピードが上限まで達しており、なおかつ衰退中ではない
 タイミング:芝調教後 / 併せ調教後

●超特急
 条 件  :スピードが上限まで達しており、なおかつ衰退中ではない
 タイミング:芝調教後 / 併せ調教後

●スピードスター(レア)
 条件:全ての能力がその馬の上限まで達しており、なおかつ衰退中ではない
 タイミング:併せ調教後

【スタミナ系】

●タフネス
 条 件  :スタミナが上限まで達しており、なおかつ衰退中ではない
 タイミング:ダート調教後 / 併せ調教後

●エネルギッシュ
 条 件  :スタミナが上限まで達しており、なおかつ衰退中ではない
 タイミング:ダート調教後 / 併せ調教後

●鉄の心臓(レア)
 条 件  :全ての能力がその馬の上限まで達しており、なおかつ衰退中ではない
 タイミング:併せ調教後


【持続系】

●忍耐
 条 件  :持続力が上限まで達しており、なおかつ衰退中でない
 タイミング:坂路調教後 / ウッド調教後 / 併せ調教後

●ランナー
 条 件  :持続力が上限まで達しており、なおかつ衰退中でない
 タイミング:坂路調教後 / ウッド調教後 / 併せ調教後

●エンドレス(レア)
 条 件  :全ての能力がその馬の上限まで達しており、なおかつ衰退中でない
 タイミング:併せ調教後


【根性系】

●ガッツ
 条 件  :根性が上限まで達しており、なおかつ衰退中でない
 タイミング:一杯調教後 / 併せ調教後

●闘魂
 条 件  :根性が上限まで達しており、なおかつ衰退中でない
 タイミング:一杯調教後 / 併せ調教後

●闘神(レア)
 条 件  :全ての能力がその馬の上限まで達しており、なおかつ衰退中でない
 タイミング:あわせ調教後


【気性系】

●素直
 条 件  :ゲート能力が上限まで達しており、なおかつ衰退中でない
 タイミング:ゲート調教後 / 併せ調教後

●クール
 条 件  :ゲート能力が上限まで達しており、なおかつ衰退中でない
 タイミング:ゲート調教後 / 併せ調教後

●天馬(レア)
 条 件  :全ての能力がその馬の上限まで達しており、なおかつ衰退中でない
 タイミング:併せ調教後


【瞬発系】

●機敏
 条 件  :瞬発力が上限まで達しており、なおかつ衰退中でない
 タイミング:坂路調教後 / 併せ調教後

●電光石火
 条 件  :瞬発力が上限まで達しており、なおかつ衰退中でない
 タイミング:坂路調教後 / 併せ調教後

●神風(レア)
 条 件  :全ての能力がその馬の上限まで達しており、なおかつ衰退中でない
 タイミング:併せ調教後


【パワー系】

●パワフル
 条 件  :パワーが上限まで達しており、なおかつ衰退中ではない
 タイミング:ウッド調教後 / 併せ調教後

●マッスル
 条 件  :パワーが上限まで達しており、なおかつ衰退中ではない
 タイミング:ウッド調教後 / 併せ調教後

●怪物(レア)
 条 件  :全ての能力がその馬の上限まで達しており、なおかつ衰退中ではない
 タイミング:併せ調教後


【体力系】

●丈夫
 条 件  :パワーが上限まで達しており、なおかつ衰退中ではない
 タイミング:プール調教後 / 併せ調教後

●頑健
 条 件  :パワーが上限まで達しており、なおかつ衰退中ではない
 タイミング:プール調教後 / 併せ調教後

●アイアンホース(レア)
 条 件  :全ての能力がその馬の上限まで達しており、なおかつ衰退中ではない
 タイミング:併せ調教後


※併せ調教で個性を変化させる場合、どの個性に変化するのかは分からない
(覚えたアビリティから推察できる・・・馬主会BBS「個性とアビリティについて」を参照)

※変化させたい個性に対して、通常調教のメニューを限定する事で狙った個性に出来る・・・のかな?^^;
(例…ウルトラタフを覚えさせたいので、「体力系」に個性変化させたい→→プール調教だけを繰り返す(笑))

(「ウッド調教」の「一杯」だけを繰り返し行えば、「持続系」「パワー系」「根性系」のどれかになる? w)

☆上記の一覧を見て分かる様に、個性が変化する為にはいずれかの能力が、その馬の持っている能力の限界まで鍛えられている事が、最低条件の様です。
☆また、「衰退中でない」=「ピークを過ぎていない」事も、最低条件なので注意して下さい。


【個性について】

※「ヘルプ」の中の「攻略ガイド」にある「生産編」と「調教編」にも、『個性について』がそれぞれ載っておりますが、ここにも少しだけ記載しておきます。

◆個性は、全部で「8つ」のカテゴリ(系統)がある

◆各カテゴリごとに、それぞれ「2つの個性」と「1つの出現しにくいレア個性」とが有る

◆各個性ごとに、習得できるアビリティーの種類(それぞれ5つ)は決まっている

◆競走馬の個性は繁殖にあげるまで表示される事は無いが、出現したアビリティーが「どこに表示されるか」で、その馬のカテゴリや個性を推察する事が出来る

◆種牡馬と繁殖牝馬の個性によって、産駒に与えられる個性が決まる
(どちらかが「レア個性」の場合には、両親の「名声値の合計」によって「レア個性」が引き継げるかどうかが決まる)

◆種牡馬と繁殖牝馬の個性の組み合わせによって、産駒の能力に影響が発生する

 (例えば、同じカテゴリ同士のインブリード繁殖を行えば、そのカテゴリの能力に「大きなプラス効果」があり、対極にある能力には「大きなマイナス効果」が発生する)

 例:韋駄天(スピード系)同士でインブリード配合を行った場合
   ・スピード(同じカテゴリ)に大きなプラス効果
   ・体力とスタミナに(隣接するカテゴリ)大きなプラス効果~大きなマイナス効果
   ・気性(対極にあるカテゴリ)に大きなマイナス効果


※アウトブリードの場合には、インブリードに比べて 発生する影響は「全体的に小さくなる」傾向がある

※ニックスが発生する場合には、個性による能力への影響は出ない
(ニックス配合が推奨される理由が、まさにこれである^^)

『貴重な血統の馬』や『優秀な能力を持った馬』を、繁殖で将来に繋げたい場合に、「交配させる相手との個性の組み合わせ次第」では、せっかくの能力がうまく産駒に伝わらない・・・逆に下がってしまう・・・現象が起こってしまう可能性があります^^;(ニックス配合であれば、あまり深く考えなくても良いのですが、少ない(もしくは全く無い)血統だったりすると・・・・選択肢が限られてしまいますよね?^^;)

個性変化でどのような個性になった(もしくはさせたい)のか、その辺のことも踏まえながら考えてみるのも良いかもしれませんね^^




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アビリティ :: 2012/05/23(Wed)

スピード系
アビリティ韋駄天超特急スピードスター
 パーフェクトフォーム  左上 左上 左上
 ソニックフォーム  右上 右上 右上
 カミソリの切れ味  左中 左中 左中
 ハイペース   左下 左下
 ナタの切れ味    右中
 ① かかり癖  右下 右下 
 ② 息切れ  左下  
 マイナス調教  ① レース  ② ダート  




スタミナ系
アビリティタフネスエネルギッシュ鉄の心臓
 ピッチ走法  左上 左上 左上
 ハイピッチ走法  右上 右上 右上
 ロングスパート  左中 左中 左中
 スローペース   左下 左下
 ウルトラタフ    右中
 ① ズブい  右下 右下 
 ② 出遅れ癖  左下  
 マイナス調教  ① 坂路  ② レース  



持続系
アビリティ忍耐ランナーエンドレス
 ロングスパート  左上 左上 左上
 超ロングスパート  右上 右上 右上
 ピッチ走法  左中 左中 左中
 スローペース   左下 左下
 不屈の闘志    右中
 ① 出遅れ癖   右下 右下 
 ② フォーム×  左下  
 マイナス調教  ① レース  ② 芝  




気性系
アビリティ素直クール天馬
 折り合い  左上 左上 左上
 従順  右上 右上 右上
 骨太  左中 左中 左中
 ハイピッチ走法   左下 左下
 強心臓    右中
 ① 腰甘  右下 右下 
 ② 虚弱  左下  
 マイナス調教  ① ウッド  ② プール  



瞬発系
アビリティ機敏電光石火神風
 カミソリの切れ味  左上 左上 左上
 ナタの切れ味  右上 右上 右上
 折り合い  左中 左中 左中
 ロケットスタート   左下 左下
 ソニックフォーム    右中
 ① タレ癖  右下 右下 
 ② 怠け癖  左下  
 マイナス調教  ① 坂路・ウッド  ② 馬也・G前  



パワー系
アビリティパワフルマッスル怪物
 マッスルボディ  左上 左上 左上
 マッスルアーマー  右上 右上 右上
 叩き合い  左中 左中 左中
 骨太   右中 右中
 ロケット加速    左下※
 ① 怠け癖  右下 右下 
 ② 息切れ  左下  
 マイナス調教  ① 馬也・G前  ② ダート  



体力系
アビリティ丈夫頑健アイアンホース
 骨太  左上 左上 左上
 ウルトラタフ  右上 右上 右上
 パーフェクトフォーム  左中 左中 左中
 マッスルボディ   左下 左下
 自在脚    右中
 ① 併せ×  右下 右下 
 ② 逃げ腰  左下  
 マイナス調教  ① 併せ  ② 一杯  



<参考> アビリティの特性

【フォーム×】
・レース時の『スピード』が『マイナス補正』される

  習得 : 「芝」調教後
  消滅 : 「芝」のレースで勝利する or 「限界突破」

【パーフェクトフォーム】
・レース時の 『スピード』 が 『 S 』 相当になる
  ※1500-1800m(短中)なら「プラス効果」
    1000-1400m( 短 )なら「大きなプラス効果」が発生

  習得 : 「芝」調教後 or 「併せ」調教後
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走した「芝」のレースで、
       ユーザー馬のなかで「最下位」となる

【ソニックフォーム】
・レース時の『スピード』が『 SS 』相当になる
 ※1500-1800m(短中)なら「プラス効果」
    1000-1400m( 短 )なら「大きなプラス効果」が発生

  習得 : 「併せ」調教後 (※他のアビを1つ以上習得していること)
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走した「芝」のレースで、
       ユーザー馬のなかで「最下位」となる

【タレ癖】
・レース時の「持続」が「マイナス補正」される

  習得 : 「坂路」調教後 or 「ウッド」調教後
  消滅 : 「ダート」のレースで勝利する or 「限界突破」

【ロングスパート】
・レース時の『持続力』が『 S 』相当になる
  ※脚質が「逃げ」「先行」の場合は追加のプラス効果

  習得 : 「坂路」調教後 or 「ウッド」調教後 or 「併せ」調教後
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走した「ダート」のレースで、
       ユーザー馬の中で「最下位」となる

【超ロングスパート】
・レース時の『持続力』が『 SS 』相当になる
  ※脚質が「逃げ」「先行」の場合は追加のプラス効果

  習得 : 「併せ」調教後 (※他のアビを1つ以上習得していること)
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走した「ダート」のレースで、
       ユーザー馬の中で「最下位」となる

【併せ×】
・レース時の「根性」が「マイナス補正」される

  習得 : 「一杯」調教後
  消滅 : 2着馬と「0.2秒以内」で勝利する or 「限界突破」


【叩き合い】
・レース時の『根性』が『 S 』相当になる

  習得 : 「一杯」調教後 or 「併せ」調教後
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走したレースで、
       ユーザー馬の中で「最下位」となる

【不屈の闘志】
・レース時の『根性』が『 SS 』相当になる

  習得 : 「併せ」調教後 (※他のアビを1つ以上習得していること)
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走したレースで、
       ユーザー馬の中で「最下位」となる

【かかり癖】
・レース時の『気性』が『マイナス補正』される

  習得 : 「かかり」が発生したレースの翌日
  消滅 : 「かかり」が発生せずに勝利したレースの翌日 or 「限界突破」

  ※「かかり」とは…
    レース中に、馬の「行きたい」という気持ちが先行して「無駄に」速く走ってしまう結果、
    レース後半にスタミナ切れで失速してしまう現象

【折り合い】
・レース時の「気性」が『 S 』相当となる
・レース中のペースによるマイナス影響をほとんど受けない

  習得 : 「併せ」調教後 or (稀に)日時メンテナンス後
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走したレースで、
       ユーザー馬の中で「最下位」となる

【従順】
・レース時の「気性」が『SS』相当になる
・レース中のペースによるマイナス影響を受けない

  習得 : 「併せ」調教後
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走したレースで、
       ユーザー馬の中で「最下位」となる

【ズブい】
・レース時の『瞬発力』が『マイナス補正』される

  習得 : 「坂路」調教後
  消滅 : 「芝」のレースで勝利する or 「限界突破」

【カミソリの切れ味】
・レース時の 『瞬発力』 が 『 S 』 相当になる
  ※脚質が「差し」「追込」の場合は追加のプラス効果

  習得 : 「坂路」調教後 or 「併せ」調教後
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走した「芝」のレースで、
       ユーザー馬のなかで「最下位」となる

【ナタの切れ味】
・レース時の『瞬発力』が『 SS 』相当になる
  ※脚質が「差し」「追込」の場合は追加のプラス効果

  習得 : 「併せ」調教後 (※他のアビを1つ以上習得していること)
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走した「芝」のレースで、
       ユーザー馬のなかで「最下位」となる

【腰甘】
・レース時の「パワー」が「マイナス補正」される

  習得 : 「ウッド」調教後
  消滅 : レースで勝利する or 「限界突破」

【マッスルボディ】
・レース時の『パワー』が『 S 』相当になる
  ※芝の「重」や「不良」馬場 、 「ダート」では、追加の「プラス効果」

  習得 : 「ウッド」調教後 or 「併せ」調教後
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走したレースで、
       ユーザー馬の中で「最下位」となる

【マッスルアーマー】
・レース時の「パワー」が『SS』相当になる
 ※芝の「重」や「不良」馬場 、 「ダート」では、追加の「プラス効果」

  習得 : 「併せ」調教後 (※他のアビを1つ以上習得していること)
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走したレースで、
       ユーザー馬の中で「最下位」となる

【虚弱】
・レース出走後の「疲労」が「倍増」する
・調教後の「疲労」が「増加」する

  習得 : 「プール」調教後
  消滅 : レースで勝利する or 「限界突破」

【骨太】
・レース時の「疲労によるマイナス影響」を、「1/2の確率」で受けない
・レース出走後や調教での「疲労」が(若干)減る

  習得 : 「プール」調教後 or 「併せ」調教後
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走したレースで、
       ユーザー馬の中で「最下位」となる

【ウルトラタフ】
・レース時の「疲労による影響」を「ほとんど」受けない
・レースや調教後の「疲労」が軽減される
・7月1週~9月2週の期間、「7大能力」が『SS』相当になる
  ※7大能力とは…(SP・ST・持続・根性・気性・PW・瞬発力)

  習得 : 「併せ」調教後 (※他のアビを1つ以上習得していること)
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走したレースで、
       ユーザー馬の中で「最下位」となる

【ロケットスタート】
・レース時の「ゲート」能力が『SS』相当になる

  習得 : ゲート能力が「SS」以上になっている「ゲート」調教後
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走したレースで、
       ユーザー馬の中で「最下位」となる

【出遅れ癖】
・ゲート能力が『マイナス補正』され、「出遅れ」が発生しやすくなる
  ※「短距離」のレースや、「逃げ」馬での出遅れは致命的となる

  習得 : 出遅れが発生したレースの翌日
  消滅 : ゲート能力が「 S 」以上で、なおかつゲート能力が完成されているゲート調教後

【強心臓】
・重賞レースにおいて、個性が影響する能力に「大きなプラス効果」

  習得 : 「併せ」調教後
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走した「重賞」レースで、
       ユーザー馬の中で「最下位」となる

【逃げ腰】
・重賞レースにおいて、個性が影響する能力に「大きなマイナス効果」

  習得 : 「併せ」調教後
  消滅 : 「重賞レース」で勝利する or 「限界突破」

【ハイペース】
・ハイペースのレース時に、個性が影響する能力に 「大きなプラス補正」

  習得 : ハイペースとなったレースで「勝利」する
  消滅 : ハイペースとなったレースで「2着以下」となるスピード系

【スローペース】
・スローペースのレース時に、個性が影響する能力に「大きなプラス補正」

  習得 : スローペースになったレースで「勝利」する
  消滅 : スローペースになったレースで「2着以下」となる

【大駆け】
・発動した場合、レース時の「7大能力」が『 S 』相当になる
  ※「怠け癖」が無い場合に、約3割の確率で発動する
  ※レース後の「疲労」と「体重減少」が、通常よりも多くなる

  習得 : 「併せ」調教後
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走したレースで、
       ユーザー馬の中で「最下位」となる

【怠け癖】
・発動した場合、レース時の「7大能力」に「マイナス補正」がある
  ※「大駆け」が無い場合に、約3割の確率で発動する
  ※レース後の「疲労」と「体重減少」が、通常よりも少なくなる

  習得 : 「馬なり」調教後 or 「馬ゴール前仕掛け」調教後
  消滅 : 勝利馬に「0.2秒以内」で負ける or 「限界突破」

【自在脚】
・レース中の「ペース」と「不利枠」による影響を受けない

  習得 : 「併せ」調教後 (※他のアビを1つ以上習得していること)
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走したレースで、
       ユーザー馬の中で「最下位」となる

【ロケット加速】
・レース時の「瞬発力」と「持続」が『SS』相当になる

  習得 :「併せ」調教後 (※他のアビを1つ以上習得していること)
  消滅 : 3頭以上のユーザー所有馬が出走したレースで、
       ユーザー馬の中で「最下位」となる




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基準タイム :: 2012/05/22(Tue)

馬の速さや能力を表現する時(他の馬と比較する時)に、よく「☆32」とか「アビ7つ」とか言われますが、正直 あまり「ピン!」とこないのでは無いでしょうか?

それよりも、芝1000m(フリレでよく見る距離)を54.6秒で走るとか、芝1600mを1.32.9で走ると聞けば、自分の馬と比較した時に分かり易いかと思います。

こういう風に、それぞれの距離での目安となるタイムが『基準タイム』と呼ばれるものであり、そのタイムを「100」として比較するのが指数です



基準タイム(指数100)
   芝 (m)  タイム(秒) ダート (m) タイム(秒)
  1000   56.5  1000 1.00.5
  1200 1.07.5  1200 1.12.0
  1400 1.20.5  1300 1.19.0
  1500 1.28.5  1400 1.25.0
  1600 1.33.0  1600 1.36.5
  1800 1.45.5  1700 1.44.5
  2000 1.57.5  1800 1.51.5
  2200 2.11.5  1900 1.59.0
  2300 2.19.5  2000 2.03.0
  2400 2.23.5  2100 2.09.5
  2500 2.30.5  2300 2.25.0
  2600 2.39.5  2400 2.31.5
  3000 3.04.5  2500 2.44.0
  3200 3.15.5  2600 2.46.5
  3400 3.32.0
  3600 3.43.5



【指数の出し方】
上の表のタイムと比較して、コンマ1秒速くなる(遅くなる)毎に 指数『100』に対して「1」を加減します。

つまり・・・「1秒」速ければ「10」をプラスし、「1.5秒」遅ければ「15」をマイナスする訳です。

 (例)前述の 芝1000mを54.6秒で走る馬 であれば
   54.6-55.5=1.9秒速い>>>指数100に19をプラスして『指数119』となります


【指数の使い方】
さて、指数はどういう風に使えばよいのでしょうか?

本来は、「自分の馬は どの位のタイムで走らせることが出来るか」を知る物であり、
言い換えるならば「登録しようとするレースで 他の馬に勝てるかどうか」を判断する材料となるものでは無いでしょうか?

自分の馬が『指数80』で、他に「指数115』の馬が登録していれば、勝つのが難しい=出走は回避した方が無難では無いか・・・と言う訳です^^;

また、これを利用して「レースの勝ち馬」を予想して馬券を買うことも出来ますよね?^^

出走登録している馬の中で、「一番指数の高い馬」が「一番速い馬」・・・とも言える訳ですからw

しかしながら、枠の関係や馬場の状態・前走とのからみ等もあり、そのまんま安直に考える訳に行かないこともあるので、あくまで判断材料の一つと考える様にしましょう。

【レースタイムと補正について】
それぞれの馬を比較する際に、気を付けなければならないのが「前走の馬場状態」です。

晴れた日の「良馬場」と雨の日の「不良馬場」では、当然ながらタイムに違いが出る訳なんですね^^;

そこで『馬場補正』を使いましょう。

馬場状態で「良馬場」を基準とするならば、

 馬場状態で「良馬場」を基準とするならば、

        芝            ダート
    良   ±0.0      良   ±0.0
    稍重 +0.5      稍重 -0.5
    重   +1.0      重   -1.0
    不良 +2.0      不良 +0.5


指数を求める計算式は
100+(基準タイム+馬場補正-走破タイム)×10


このように、持ちタイムの秒数に加減してから比較します。

※あくまで他の鯖で使われているものであり、笠松で使うには若干の補正が必要かも知れません^^;

※ダートでは「稍重」や「重」が「良」馬場に対して速くなるのは、砂が湿って(締まって)走り易くなるからです。
(海岸では波打ち際の方が、走り易い(歩き易い)ですよね?)

【レースタイムと補正について】
他にも、注意しなければいけない補正などがいくつか有ります。

 『不利枠の影響』
逃げ・先行の場合は外枠に近い程、差し・追い込みの場合は内枠に近い程 不利になります。

不利枠に近い枠順で出走すると、思うようなレースが出来ずに 本来の実力が十分に発揮できない可能性が高くなります。

※気性が高ければ、不利枠の影響を受ける可能性が若干低くなるらしい


 『ウルトラタフ』
アビリティーの「ウルトラタフ」を持った馬は、夏場には7大要素(能力グラフの左側)が全て「SSクラス」になる可能性が高くなる。
※ゲート能力を除く

つまり、夏場の間だけはスーパーマンになるわけですw
(私の馬はスッパマン(古っ^^;)になりますが・・・w)

このような馬は滅多に居ない・・・はずなんですけどねぇ^^;


【レースタイムと補正について】

 『テッポウ補正』
以下の条件全てに該当する場合、若干のプラス補正が発生する可能性があります。

・前走との間隔が12週以上
・競走馬の成長状態が「成長中」
・調子のグラフが頂点に近い状態
・気性がA以上


 『上がり馬補正』 
以下の条件全てに該当する場合、若干のプラス補正が発生します。

・前走との間隔が8週以内
・前走の結果が3着以上
・成長型が早熟、超早熟以外
・競走馬の成長状態が「成長中」
・調子のグラフが頂点に近い状態

※前走の結果が良い程、また、成長スピードが遅い程プラス補正効果が高くなります。


【レースタイムと補正について】

 『斤量補正』 
54kgを基本値とし、少ないほどプラス補正が、多いほどマイナス補正が発生します。
また、斤量が56kg以上で以下の条件に該当する場合は、上記補正以外に
さらに若干のプラス補正が発生します。

・体力がC以上
・調子のグラフが頂点に近い状態

※このプラス補正は、体力が高いほど効果が高くなります。


 『牝馬補正』 
2000メートル以上の牡馬・牝馬混合レースにて、
牝馬に対して若干のマイナス補正が発生する可能性があります。


 『馬経験値』 
競走馬には経験値のパラメータが存在しており、レースのクラス毎で
競走馬の能力・経験値・騎手能力の影響度が異なります。


【レースタイムと補正について】
他にも、「ディープ蹄鉄」やら「馬の弱点(苦手)」なども有るのですが、さすがに他人の馬のこんな処までは知る術が無いので割愛します^^;


※以上の事柄は、あくまで「このゲーム内」で有効であり、現実のリアル競馬では ほとんど役に立たない知識 で有ると言えます^^;

しかしながら、ゲーム上ではかなり大きな影響力がありますので、知っておいた方が色々と有利になるでしょう^^b

特に、大穴馬券で「一攫千金」を狙いたいのであれば、それぞれの馬の能力をしっかり把握して、的確な馬券を買う様にしないといけない訳なのです^^

そんな訳で・・・

さあ、皆さんも練習のつもりで、現在行われている馬主会イベント「GCSSロト」や「G1ロト」に積極的に参加してみては如何でしょうか?^^

(以上・・・宣伝でした~w)




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